de Dave85 » Mar 16 Fév 2010, 16:29
SUR LA MISE EN PAGE:
Pour moi, il y a quelques règles importantes:
-Un message, une page: Trop d'informations par page nui à une bonne compréhension(trop rapide), et une information trop dilué nui au rythme(trop lent).
-Finir une page en engageant une autre action. Ce peut être un coup de théâtre , comme une transition toute simple
-Ne pas se répéter: La synergie entre les dialogues et les images. Si le dialogue répète l'image, c'est redondant et inutile
-Faire un choix d'espace: Séparez ce qui utile d'être vu et ce qui l'est moins.
-Utiliser les pleines pages avec parcimonie.
-Ne pas surcharge l'image d'arrière plan compliqué. ça surcharge inutilement l'image, ce qui la rend moins lisible pour le lecteur. çarajoutes des détails qui seront sans doute gommés par une bulle,et tu fait chier ton dessinateur a lui donner trop de boulot.
-Joue sur l'arrière plan et les décors. Beaucoup de détails cachés et utiles aident à faire passer les messages.
Je ne reviendrais pas sur les méthodes d'écritures formel, beaucoup de choses ont déjà été dit.
Ce n'est peut-être pas le sujet, mais je pense que ça peut être utile à tout le monde.
SUR L'HISTOIRE:
NB: Evidement, chacun a sa propre sensibilité, ses propres références. Je ne vais pas essayer d'expliquer comment écrire le scénario idéale, mais plutôt les méthodes de construction de l'intrigue.
-Le schéma type collègue marche très bien:
Le schéma est simple, mais efficace. L'histoire se découpe en trois parties, séparé par deux évènement importants:
Situation initiale (élément perturbateur) péripéties (Résolution) situation finale
Situation initiale: C'est le contexte de l'histoire: Où sommes nous? Qui sont les personnages?
Elément perturbateur: C'est ce qui va lancer l'action. La situation inititale est ébranlé et entraine l'aventure.
Péripéties: tout les détails de l'aventure à proprement parlé
Résolution: L'élément perturbateur est résolu ou non. C'est la fin de la quête.
Situation finale: C'est le contexte de l'histoire après la quête.: Que deviennent les personnages ?
Exemple:
Situation initiale: Nous sommes dans une galaxie lointaine. Luke Skywalker simple fermier vit dans une galaxie sous l'emprise de l'empire Galactique. Dark Vador est un Jedi représentant l'empereur.
Elément perturbateur: sa famille est tué par l'empire. Son mentor Obi Wan va lui apprendre à devenir un jedi, la quète commence.
Péripéties: Luke affronte l'empire a plusieurs reprise et découvre que Dark Vador est son père.
nouvel élément perturbateur: Apprenant que Dark Vador est son père, Luke entreprend de la sauver de la domination de l'empereur.
Résolution: Dark Vador se sacrifie pour sauver Luke. L'empire est vaincu.
Situation finale: Ils vécurent heureux j'usqu'a la fin des temsp, sauf dans l'univers étendu, mazette uen pompe à fric comme Star Wars, faut bien en profiter quoi. Oh, et si on faisait des préquelles ?
Evidement, on peut jouer avec ces règles.
-L'histoire n'est pas forcément raconté dans l'ordre chronologique.(Watchmen)
-Il peut y avoir plusieurs éléments perturbateurs (Metl Gear Solid)
-On peut avoir une fin ouverte ,pas de situation finale (Matrix) ou carrément pas de résolution (La planète des singes)
Le plus important est d'avoir dès le départ une vision globale de l'histoire. Accrocher au début et connaitre la fin.
La fin:
C'est une opinion personnelle, mais je trouve que le meilleur moment dans un histoire est souvent la fin.
Sinon, votre récit risque d'avoir un effet casse gueule. Un coté, "je me raccroche aux branches."
Les personnages arrivent au but. Là l'action devient importante. Tout le reste ne sert qu'a nous sensibiliser au sort des personnages.
A mon sens, si vous n'avez que la situation initiale (un univers, une situation de base) votre histoire se cassera la gueule en cours de route.
De plus le lecteur s'arrête normalement à la fin, et juge une œuvre sur sa fin.
Peaufiner, chouchouter, cagoller, étayer votre fin.
Le début:
Une règle simple pour le début: frapper vite et fort.
Pendant les péripéties, on aura tout le temps pour voir les personnages discuter de manière interminable. (2001 odyssé de l'espace).
Si le début ennuie le lecteur, il décroche et ne lit pas la suite.
Un lecteur est plus enclin à lire des passages longs, des dialogues pas hyper passionnant, s'il a déjà eu ce qu'il attendait.
Exemple:
Dans une BD de super héros, commencer par un combat. Le lecteur est là pour ça. (Dans Batman de Burton 1981, on supporte mieux les scènes avec la police, la pègre qui sont importante pour l'action, mais d'un ennui mortel. Parce qu'on a vu Batman appréhender des voleurs au début du film.)
Pour un film romantique, une scène d'amour. (Dieu que le début de Titanic est lent)
Une film de SF, un combat spatial (Star Wars)
Le cas Dragon Ball: Bon, okay, vous allez me dire que Toryama a tout inventé au fur et à mesure,e t que ça a pas empêcher Dragon Ball d'être un big succes.
Mais bon, la qualité scénaristique de Dragon Ball est régulièrement mise en cause. Je ne me permettrait pas de commencer un débat ici.
Peut être s'agit il du petit plus artistique que l'on en peut définir, et qui fait le charme d'un œuvre.
Les idées ça fuse:
Et c'est vrai, personne ne fabrique un scénario de cette manière, en partant de schéma.
Les idées viennent en étant aux toilettes , sous la douche, en voiture, au boulot, en matant les fesses d'une fille.
Donc oui, on en crée pas un scénario à partir d'un schéma.
A mon avis le schéma vient après.
Quand vos idées fusent: Notez les.
Puis, à tête reposé, triez les, et là utilisez le schéma.
Le but de ce schéma n'est pas d'imposer une histoire type. Mais de valoriser les idées en les mettant dans un ordre cohérent.
Dernière édition par
Dave85 le Mar 13 Avr 2010, 09:38, édité 1 fois.
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